购买之后,当然就是迫不及待地点进去尝试。
事实也跟方正之前估计的那样,在最开始被黑魂开场动画的神秘和阴暗吸引过后,就开始被其前所未有的高难度难倒。
但玩家也不是一成不变的,方正一开始就决定游戏一周目就能开启联机系统,就是以防这种情况的发生。
一个人打不过,多几个人一起联机总是能打过的。
当然,选择联机的同时也等于放弃了争夺首通奖励。不过本来这个奖励面对的也是真正的核心高玩,和广大普通玩家本就没有什么缘分。
很多玩家开始碰壁之后,便纷纷开放世界,主动寻求或等待其他玩家进入自己的世界,组队进行游戏。
和早前的《底特律“五四三”》一样,黑魂的联机系统属于被动联机,玩家可以选择入侵别的玩家,也可能遭到其他联机玩家的入侵。
但这一切都是随机的,任何人都不可能通过搜索ID实现线下开黑。
这无疑大大降低了黑魂这款游戏的社交系统,但同时也在很大程度上提升了游戏的代入感,反而受到不少好评。
在黑魂发售之前,也不是没有人建议方正好好弄一下游戏的社交系统,就算不能做到网游那种程度,至少也不要过多妨碍。
比如效仿之前《饥荒》的模式,开个联机房间也好啊!
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