单杰又道:“比如很多不是那么重要的物件,建筑和角色,我们都尽量通过手绘贴图风格化配色来降低模型面数,还有我们非常注重美术资源管理,很多地方其实纹理重复利用度很高,去降低显卡负担。我们非常注意这款游戏的门槛,想让更多玩家能够稳定流畅地进入到这个游戏世界中来。”

        陈兴寒和凯莉恍然,这就是游戏大厂的风范。

        其实陈兴寒当年也在EA工作过,但在他看来,好像青鱼网络比EA的Maxis,愿意花费更多的人力物力去解决更细节的东西。

        游戏不是做一步看一步的,很多东西在前期规划的时候就已经决定了,不少团队做到一半的时候才想起啊,我们美术资源太散了需要重新整理一下,很多用在不同地方的资源其实都是同样需求的呀,完全可以缩减容量……啊,我们服务器消耗太高了可能需要改一下底层,稍微人多一点就开始卡顿了……然后又耗费大量的精力去改过……

        除了制作人思路的变化,这些模块也是会耗费大量时间的杀手。

        如果一款游戏从始至终就是制作人制定的那个样子,和团队技术核心讨论之后搭建起来的框架,合理并且非常完善的话,其实用不了那么长的开发周期。

        凯莉和陈兴寒创办公司也有两年时间,推出过三款产品了,自然是知道这个行业的成功其实都有偶然性。但如果有这种注重细节的态度,至少说能将成功的可能提升很多很多。

        ……

        叶沉溪一回到公司,陈小凡就跑了上来:“叶总,叶总。”

        “怎么了?”这次回来没有饺子到门口迎接,叶沉溪还感觉怪落寞地……

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