即使在前世,骑砍的卖点也是小战场对战。

        玩家可以一骑当千一往无前,以一己之力决定战斗走向。

        也可以坐镇中军运筹帷幄,利用各种指令遥控麾下的士兵,以指挥决定最终胜负。

        虚拟版的骑砍也一样,并且由于AI智力的提高,比起用蛮力以一敌百,官方还是更加鼓励运用各种各样的战术战法。

        甚至虚拟版里为了让所有玩家都有最小限度的战术指挥能力,训练营里除了脾气暴躁的马术和武器教官,还特地加上了一个脾气更加暴躁的战术指挥教官~。

        至于规模,因为骑砍战场上每个士兵都会以实体的方式出现,和许多军队数量只是用个粗略的数字、或阵型表示的游戏来说,骑砍每次战斗的规模-就要小上很多。

        即使到后期,普通的单对单遭遇战最多也就是双方各几百人,更多的时候只有各自一两百人_对决。

        以联军形式发生的攻城或守城战人数更加多点,但最多也不过千人级别。

        为了适应较小规模的战斗,游戏地图里甚至对各种军事建筑做了相对应的缩放。

        前世的骑砍游戏这么做,很大程度上是因为技术和设备的双重限制。

        即使是有名的低配置游戏,但战斗规模一旦达到千人大战的程度,显卡也很容易爆炸。

        战场的援军系统也是为了解决这个问题。让玩家可以设定野战时最多的上场人数,以及援军加入的次数。

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